Sabtu, 12 Desember 2020

 

MENUMBUHKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI METODE PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PADA

“AKSI GAME”

 

Oleh
Syarifuddin, SP.,S.Pd.,M.Pd.
 

A.    Latar Belakang

Zaman Revolusi industri 4.0 membawa pengaruh besar terhadap perubahan-perubahan disemua sektor kehidupan terutama di dunia pendidikan. Dunia pendidikan revolusi industri ini membawa pengaruh terhadap perilaku interaksi antara guru dan murid mengalami perubahan. Perkembangan teknologi informasi dewasa ini telah mampu mengemas kondisi dan realitas pembelajaran menjadi lebih menarik dan memberikan pengondisian secara adaptif dalam proses pembelajaran dimanapun berada (Darmawan, 2012), serta penggunaan teknologi dalam pembelajaran pun lebih efektif dibanding pembelajaran yang konvensional (Serin, 2011). Adanya keistimewaan tersebut, khususnya komputer, guru seharusnya tidak perlu lagi khawatir. Pada penggunaannya, terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan computer yang menarik, salah satunya adalah model permainan atau games (Darmawan, 2012).

Menurut Wijaya dan Rusyan (1994) media berperan sebagai perangsang belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga murid tidak menjadi bosan dalam meraih tujuan-tujuan belajar. Mengatasi kesulitan murid dalam pembelajaran maka langkah yang perlu dilakukan adalah dengan menggunakan media yang tepat yang dapat membantu murid memahami konsep pembelajaran sehingga akan berpengaruh pada motivasi murida dan hasil belajarnya. Media merupakan lingkungan belajar yang sangat menunjang untuk tercapainya optimalisasi dalam pembelajaran, karena media merupakan jembatan belajar yang awalnya terdapat benda-benda konkret seperti pengalaman anak. Kemudian berlanjut kepada semi abstrak berupa gambar, symbol, suara, video dan kata-kata.

Model pembelajaran berbasi game akan membawa dan mengantar kepada pembelajaran yang menyenangkan, dimana murid akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan (Sanjaya, 2012). Game-based Learning menjadi salah satu cara memberikan pengalaman pembelajaran yang mampu meningkatkan keikutsertaan kolaborasi murid dalam pembelajaran. Digital Game Base Learning merupakan metode penggabungan konten pendidikan kedalam game dengan tujuan melibatkan murid. Penggunaan software game di smarthphone didesain untuk menyeimbangkan konten pembelajaran dengan konten permainan serta mampu menilai kemampuan pembelajaran apakah sudah menguasai dan mampu mengaplikasikan pengetahuannya pada dunia nyata (Muhammad Ervan, 2017).

 Digital Game Base Learning memanfaatkan pembelajaran melalui pola belajar dan bermain dengan memanfaatkan perangkat komputer atau smartphone. Melalui metode ini murid distimulai tiga hal sekaligus yaitu kecerdasan emosi, kecerdasaan emosional, dan psikomotorik. Pemanfaatan media dan metode Digital Game Base Learning merupakan kombinasi yang sangat dekat dengan kegiatan keseharian murid saat ini yang kita kenal dengan generasi milenial. Pendekatan ini akan membawa nuansa senang dan membuat meningkatnya motivasi murid. Digital Game Base Learning didesain dengan memasukkan unsur kompetisi dan kerjasama dalam menyelesaikan kasus dalam setiap tahap soal yang dikerjakan serta kecepatan didapatkannya hasil dalam proses evaluasi, guru akan lebih cepat memberikan feedback terhadap hasil evaluasi pembelajaran (Indra Wihanry, 2017).

Meningkatkan mutu guru, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) saati ini melakukan perubahan baru dengan melaksanakan program Guru Penggerak (GP). Ada beberapa karakter utama dari guru penggerak antara lain adalah (1) memiliki semangat sebagai pembelajar, (2) memiliki inisiatif atau jiwa kepeloporan, (3) menjadi agen perubahan, (4) membantu rekan sejawat untuk meningkatkan mutu profesionalisme mereka, (5) membangun komunitas belajar di kalangan teman satu profesi, (6) meningkatkan mutu pembelajaran secara reflektif sehingga berdampak terhadap peningkatan prestasi murid, (7) berkolaborasi dengan orang tua dalam meningkatkan mutu layanan pendidikan kepada murid, (8) memiliki semangat untuk ikut mendukung pencapaian visi dan misi sekolah, (9) memiliki kecerdasan moral, spiritual, dan sosial yang matang, dan (10) menjunjung tinggi kode etik profesi.

Menurut Mc.Donald (Sardiman, 2014) motivasi merupakan perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tangggapan terhadap adanya tujuan. Motivasi juga dapat dikategorikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, jika tidak suka maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. Motivasi itu dapat ditimbulkan dari faktor dari luar tetapi motivasi itu adalah tumbuh di dalam diri seseorang. Motivasi ada dua jenis yaitu motivasi ekstrinsik dan motivasi intrinsik. Motivasi ekstrinsik merupakan jenis motivasi untuk terlibat di dalam satu kegiatan sebagai sarana mencapai tujuan, sedangkan motivasi intrinsik merupakan motivasi untuk kegiatan itu sendiri (Schunk dkk.,2008). Sebagai contoh, murid yang termotivasi secara ekstrinsik belajar keras untuk menghadapi suatu tes karena mereka yakin belajar akan membuahkan skor tes yang tinggi atau pujian dari guru. Sedangkan murid yang termotivasi secara intrinsik belajar karena mereka ingin memahami isi pelajaran dan memandang pembelajaran itu bernilai pada dirinya sendiri. Murid yang termotivasi secara intrinsik akan menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan karena mereka menemukan kesenangan atau kepuasan dalam aktivitas tersebut. Berbeda dengan murid yang termotivasi secara ekstrinsik, murid akan menyelesaikan tugasnya karena mereka yakin akan mendapatkan hasil yang diinginkan seperti penghargaan, hadiah dari guru atau menghindari hukuman.

Menurut Gottfried (1985) murid yang termotivasi secara intrinsic dalam melakukan tugasnya bukan hanya dia akan merasa senang dan puas, tetapi sekaligus membuktikan bahwa motivasi intrinsik dapat memfasilitasi murid untuk belajar dan mencapai prestasi. Murid-murid yang termotivasi secara intrinsik akan merasa senang melakukan aktivitas sehingga meningkat semangatnya untuk belajar, mereka lebih memperlihatkan pembelajaran, mencari dan mengulang-mengulang pelajaran yang baru, mengorganisasi pengetahuan dan menghubungkan dengan apa yang akan mereka pelajari, mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilannya dalam konteks yang berbeda. Murid akan mengembangkan keterampilan dan menerima kemajuan mereka dengan perasaan lebih percaya diri terhadap belajar. Salah satu keterampilan yang dituntut agar dimiliki oleh seorang guru adalah kemampuannya meningkatkan motivasi, khususnya motivasi intrinsik. Menurut Lepper dan Hodell (1989) ada empat sumber yang perlu diperhatikan untuk menumbuhkan motivasi intrinsic pada diri murid, yaitu tantangan, keingintahuan, pengendalian, dan fantasi.

B.     Deksripsi Aksi Nyata

Terdapat ada enam langkah dalam metode pembelajaran game yaitu :(1) Memilih game sesuai topik; Pendidik memilih game yang sesuai dengan topik yang akan disampaikan, (2) Penjelasan konsep; Pendidik memberikan penjelasan/konsep awal terkait, dengan game yang akan dimainkan. (3) Aturan ; Murid menyepakati aturan yang disampaikan oleh guru. (4) Bermain game; Murid bermain game menggunakan alat yang ditentukan sebelumnya. (5) Merangkum pengetahuan ; Murid merangkum pengetahuan yang didapatkan dari game yang telah dimainkan. (6) Melakukan refleksi ; Murid melakukan refleksi dari hasil pembelajaran..

Adapun jadwal kegiatan dari setiap minggu adalah sebagai berikut:

      a.       Minggu 1 (Tanggal 16 Nov s.d. 21 Nov 2020)

·    Pada minggu ini melakukan beberapa perencanaan diantaranya adalah memetakan aplikasi apa saja yang akan digunakan dalam pembelajaran game yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan.

·    Mengidentifikasi masalah dan potensi yang dimiliki murid jika menggunakan metode pembelajaran game ini.

·   Melakukan konsolidasi dengan kepala sekolah untuk mendukung proses metode pembelajaran yang akan digunakan di kelas.

·    Melakukan kolaborasi dengan rekan guru untuk mensolisasikan metode pembelajaran berbasis game pada materi pembelajaran.

b.      Minggu 2 (Tanggal 23 Nov s.d. 28 Nov 2020)

·         Melakukan metode pembelajaran pertama dengan menggunakan aplikasi quizziz pada materi tentang thermometer.

·         Melakukan metode pembelajaran ketiga dengan menggunakan aplikasi wordwall pada latihan soal mengenai perhitungan skala thermometer.

c.       Minggu 3 (Tanggal 30 Nov s.d. 05 Des 2020)

·         Melakukan metode pembelajaran ketiga dengan menggunakan aplikasi educandy pada evaluasi atau latihan soal materi mengenai suhu.

·         Melakukan metode pembelajaran keempat dengan menggunakan aplikasi quizziz pada ulangan harian pada materi suhu.

d.      Minggu 4 (Tanggal 07 Des s.d. 12 Des 2020)

·         Melakukan evaluasi dan refleksi terhadap pembelajaran game.

·         Menyusun laporan aksi nyata 2.

·         Membuat artikel mengenai laporan aksi nyata 2.

·         Mengupload artikel tersebut diberbagai media sosial diantaranya adalah blog sendiri, website guru berbagi, dan media online lainnya.

 

C.    Hasil dari Aksi Nyata yang dilakukan

Data hasil dari aksi nyata yang telah dilakukan pada pembelajaran berbasis game diperoleh berdasarkan melalui wawancara guru dan siswa. Hal ini menunjukkan hal yang positif bagi proses pembelajaran terbukti dari jawaban dari guru dan murid mengarah kepada pembelajaran yang dirasakan oleh murid sangat menyenangkan, tidak membosankan, bahkan ingin belajar secara terus menerus.

Peranan dari media pembelajaran game adalah mendapatkan pengalaman belajar bagi murid, pemperolehan pengetahuan, dan keterampilan terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman lama, ada tiga tingkatan modus belajar menurut Brunner. Pertama adalah pengalaman langsung (enactive) merupakan suatu tahap pengetahuan yang dipelajari secara aktif dengan menggunakan benda-benda kongkrit atau menggunakan situasi yang nyata, kedua adalah pengalaman pictorial/gambar (iconic) merupakan tahap pengetahuan yang direpresentasikan dalam bentuk bayangan visual (visual imagery), gambar atau piagam yang menggambarkan kegiatan kongkrit atau situasi konkrit yang terdapat pada tahap enactive. Ketiga pengalaman abstract (symbolic) yaitu suatu tahap pengetahuan yang dipresentasikan dengan menggunakan symbol-simbol abstrak yang dipakai berdasarkan kesepakatan yang bersangkutan baik berupa symbol verbal lambang matematika maupun lambang-lambang abstrak lainnya.

Selanjutnya hasil yang diperoleh dari aksi nyata adalah sebagai berikut :

a.       Nilai keseluruhan pada proses pembelajaran sudah berpusat pada murid sehingga murid menimbulkan rasa menyenangkan dalam pembelajarannya.

b.      Memudahkan guru menyampaikan materi pembelajaran karena pembelajaran game ini murid dapat digunakan dan diakses aplikasi game tersebut secara sederhana.

c.     Mempeloreh tujuan pembelajaran secara obyektif.

d.       Umpan balik yang baik dari guru dan murid setelah pembelajaran berbasis game dilakukan.

e.       Mendapat tanggapan yang baik dari siswa ditandai dengan semangatnya siswa dalam melakukan pembelajaran game tersebut.


D.    Pembelajaran yang Didapat dari Pelaksanaan

Model pembelajaran memanfaatkan game pendidikan digunakan dengan tujuan agar pembelajaran di kelas berlangsung dinamis dan menyenangkan, murid lebih bersemangat dalam melakukan aktivitas belajar. Menerapkan model ini, diharapkan pembelajaran tidak lagi berpusat pada pendidik tetapi berpusat pada murid. Agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal, maka pendidik perlu menyiapkan model pembelajaran yang cocok dengan pendekatan game. Guru menyiapkan media pembelajaran berbentuk game interaktif berbasis IT yang menyenangkan bagi murid untuk memainkannya serta mempelajari materinya. Metode pembelajaran berbabis game mengutamakan kerja sama dalam menyelesaikan permasalahan untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.

Nur (2000), semua metode pembelajaran ditandai dengan adanya struktur tugas, struktur tujuan dan struktur penghargaan pada metode pembelajaran bermain berbeda dengan struktur tugas, struktur tujuan serta struktur penghargaan metode pembelajaran yang lain. Tujuan metode pembelajaran game adalah hasil belajar murid meningkat dan murid bisa menerima berbagai jenis karakteris dari murid lainnya, serta dapat mengembangkan keterampilan sosial.

Kedekatan  murid dengan smartphone dan computer dalam kehidupan sehari-hari harus dijadikan keuntungan bagi para guru untuk dijadikan alat penambah motivasi dalam belajar. Kemudahan sumber informasi belajar, fleksibilitas waktu dan ruang serta kemudahan dalam pemantauan aktivitas dan kegiatan evaluasi pembelajaran menjadi keunggulan lain yang didapatkan baik dari guru maupun murid. Pembelajaran di era digital saat ini membawa perubahan interaksi antara murid dengan guru. Kehidupan sehari-hari perubahan ini meimbas pada perubahan cara belajar, cara berpikir, dan cara bertindak murid. Kondisi ini memacu adanya inovasi dalam proses pembelajaran dengan mengikuti perubahan tersebut. Teknologi yang hadi membawa kemudahan dalam segala hal, salah satunya dikembangkan dan diimplementasikan secara tepat dalam bidan pendidikan.

E.     Rencana Perbaikan untuk Pelaksanaan di Masa Mendatang

Demi tercapainya tujuan pembelajaran game yang optimal maka perlu dilakukan perbaikan sebagai berikut :

a.       Sebelum memilih game, maka perlu mengidentifkasi game pembelajaran yang sesuai dengan materi atau topik yang akan dibahas, tingkat perkembangan murid, dan kemampuan murid dalam mengelola pembelajaran .

b.      Menetapkan pendekatan, strategi, metode yang sesuai dengan situasi sehingga tujuan pembelajaran yang direncanakan akan tercapai.

c.       Perlu melakukan perancangan aktivitas pembelajaran yang lebih rinci mulai dari apersepsi, menyampaikan tujuan pembelajaran, menyampaian materi, diskusi, dan terakhir melakukan umpan balik serta penutup.

F.    Dokumentasi



   Gambar 1.   Koordinasi dengan Kepala Sekolah dan Sosialisasi kepada rekan guru



   
Gambar 2.   Jenis-jenis aplikasi game yang digunakan pada pembelajaran





Gambar 3. Proses pembelajaran melalui WA Group dengan murid

G. Testimoni Guru dan Murid

Testimoni Guru 


Testimoni Murid


Calon Guru Pengerak : Syarifuddin, SP.,S.Pd.,M.Pd.
Fasilitator : Duwi Lestari, S.Si.,M.Pd.
Pendamping : Marliah, S.S.,M.Pd.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar