ARTIKEL AKSI NYATA 4 BY SYARIFUDDIN
Jumat, 29 Januari 2021
Sabtu, 12 Desember 2020
MENUMBUHKAN
MOTIVASI BELAJAR MELALUI METODE PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PADA
“AKSI GAME”
Oleh
Syarifuddin, SP.,S.Pd.,M.Pd.
Zaman
Revolusi industri 4.0 membawa pengaruh besar terhadap perubahan-perubahan disemua
sektor kehidupan terutama di dunia pendidikan. Dunia pendidikan revolusi industri
ini membawa pengaruh terhadap perilaku interaksi antara guru dan murid
mengalami perubahan. Perkembangan teknologi informasi dewasa ini telah mampu
mengemas kondisi dan realitas pembelajaran menjadi lebih menarik dan memberikan
pengondisian secara adaptif dalam proses pembelajaran dimanapun berada
(Darmawan, 2012), serta penggunaan teknologi dalam pembelajaran pun lebih
efektif dibanding pembelajaran yang konvensional (Serin, 2011). Adanya keistimewaan
tersebut, khususnya komputer, guru seharusnya tidak perlu lagi khawatir. Pada penggunaannya,
terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan computer yang menarik, salah
satunya adalah model permainan atau games (Darmawan, 2012).
Menurut
Wijaya dan Rusyan (1994) media berperan sebagai perangsang belajar dan dapat
menumbuhkan motivasi belajar sehingga murid tidak menjadi bosan dalam meraih tujuan-tujuan
belajar. Mengatasi kesulitan murid dalam pembelajaran maka langkah yang perlu
dilakukan adalah dengan menggunakan media yang tepat yang dapat membantu murid
memahami konsep pembelajaran sehingga akan berpengaruh pada motivasi murida dan
hasil belajarnya. Media merupakan lingkungan belajar yang sangat menunjang
untuk tercapainya optimalisasi dalam pembelajaran, karena media merupakan
jembatan belajar yang awalnya terdapat benda-benda konkret seperti pengalaman
anak. Kemudian berlanjut kepada semi abstrak berupa gambar, symbol, suara,
video dan kata-kata.
Model
pembelajaran berbasi game akan membawa dan mengantar kepada pembelajaran yang
menyenangkan, dimana murid akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan
permainan (Sanjaya, 2012). Game-based
Learning menjadi salah satu cara memberikan pengalaman pembelajaran yang
mampu meningkatkan keikutsertaan kolaborasi murid dalam pembelajaran. Digital Game Base Learning merupakan
metode penggabungan konten pendidikan kedalam game dengan tujuan melibatkan
murid. Penggunaan software game di smarthphone didesain untuk menyeimbangkan
konten pembelajaran dengan konten permainan serta mampu menilai kemampuan pembelajaran
apakah sudah menguasai dan mampu mengaplikasikan pengetahuannya pada dunia
nyata (Muhammad Ervan, 2017).
Meningkatkan
mutu guru, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) saati ini
melakukan perubahan baru dengan melaksanakan program Guru Penggerak (GP). Ada beberapa
karakter utama dari guru penggerak antara lain adalah (1) memiliki semangat
sebagai pembelajar, (2) memiliki inisiatif atau jiwa kepeloporan, (3) menjadi
agen perubahan, (4) membantu rekan sejawat untuk meningkatkan mutu profesionalisme
mereka, (5) membangun komunitas belajar di kalangan teman satu profesi, (6)
meningkatkan mutu pembelajaran secara reflektif sehingga berdampak terhadap
peningkatan prestasi murid, (7) berkolaborasi dengan orang tua dalam
meningkatkan mutu layanan pendidikan kepada murid, (8) memiliki semangat untuk
ikut mendukung pencapaian visi dan misi sekolah, (9) memiliki kecerdasan moral,
spiritual, dan sosial yang matang, dan (10) menjunjung tinggi kode etik
profesi.
Menurut Mc.Donald (Sardiman, 2014) motivasi merupakan perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tangggapan terhadap adanya tujuan. Motivasi juga dapat dikategorikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, jika tidak suka maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. Motivasi itu dapat ditimbulkan dari faktor dari luar tetapi motivasi itu adalah tumbuh di dalam diri seseorang. Motivasi ada dua jenis yaitu motivasi ekstrinsik dan motivasi intrinsik. Motivasi ekstrinsik merupakan jenis motivasi untuk terlibat di dalam satu kegiatan sebagai sarana mencapai tujuan, sedangkan motivasi intrinsik merupakan motivasi untuk kegiatan itu sendiri (Schunk dkk.,2008). Sebagai contoh, murid yang termotivasi secara ekstrinsik belajar keras untuk menghadapi suatu tes karena mereka yakin belajar akan membuahkan skor tes yang tinggi atau pujian dari guru. Sedangkan murid yang termotivasi secara intrinsik belajar karena mereka ingin memahami isi pelajaran dan memandang pembelajaran itu bernilai pada dirinya sendiri. Murid yang termotivasi secara intrinsik akan menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan karena mereka menemukan kesenangan atau kepuasan dalam aktivitas tersebut. Berbeda dengan murid yang termotivasi secara ekstrinsik, murid akan menyelesaikan tugasnya karena mereka yakin akan mendapatkan hasil yang diinginkan seperti penghargaan, hadiah dari guru atau menghindari hukuman.
Menurut Gottfried (1985) murid yang termotivasi secara intrinsic dalam melakukan tugasnya bukan hanya dia akan merasa senang dan puas, tetapi sekaligus membuktikan bahwa motivasi intrinsik dapat memfasilitasi murid untuk belajar dan mencapai prestasi. Murid-murid yang termotivasi secara intrinsik akan merasa senang melakukan aktivitas sehingga meningkat semangatnya untuk belajar, mereka lebih memperlihatkan pembelajaran, mencari dan mengulang-mengulang pelajaran yang baru, mengorganisasi pengetahuan dan menghubungkan dengan apa yang akan mereka pelajari, mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilannya dalam konteks yang berbeda. Murid akan mengembangkan keterampilan dan menerima kemajuan mereka dengan perasaan lebih percaya diri terhadap belajar. Salah satu keterampilan yang dituntut agar dimiliki oleh seorang guru adalah kemampuannya meningkatkan motivasi, khususnya motivasi intrinsik. Menurut Lepper dan Hodell (1989) ada empat sumber yang perlu diperhatikan untuk menumbuhkan motivasi intrinsic pada diri murid, yaitu tantangan, keingintahuan, pengendalian, dan fantasi.
B.
Deksripsi Aksi
Nyata
Terdapat ada
enam langkah dalam metode pembelajaran game yaitu :(1) Memilih game sesuai topik;
Pendidik memilih game yang sesuai dengan topik yang akan disampaikan, (2) Penjelasan
konsep; Pendidik memberikan penjelasan/konsep awal terkait, dengan game yang
akan dimainkan. (3) Aturan ; Murid menyepakati aturan yang disampaikan oleh
guru. (4) Bermain game; Murid bermain game menggunakan alat yang ditentukan
sebelumnya. (5) Merangkum pengetahuan ; Murid merangkum pengetahuan yang
didapatkan dari game yang telah dimainkan. (6) Melakukan refleksi ; Murid melakukan
refleksi dari hasil pembelajaran..
Adapun jadwal kegiatan dari setiap minggu adalah sebagai berikut:
a. Minggu 1 (Tanggal 16 Nov s.d. 21 Nov 2020)
· Pada
minggu ini melakukan beberapa perencanaan diantaranya adalah memetakan aplikasi
apa saja yang akan digunakan dalam pembelajaran game yang sesuai dengan materi
yang akan disampaikan.
· Mengidentifikasi
masalah dan potensi yang dimiliki murid jika menggunakan metode pembelajaran game
ini.
· Melakukan
konsolidasi dengan kepala sekolah untuk mendukung proses metode pembelajaran
yang akan digunakan di kelas.
· Melakukan kolaborasi dengan rekan guru untuk mensolisasikan metode pembelajaran berbasis game pada materi pembelajaran.
b. Minggu 2 (Tanggal 23 Nov s.d. 28 Nov 2020)
·
Melakukan
metode pembelajaran pertama dengan menggunakan aplikasi quizziz pada materi tentang
thermometer.
· Melakukan metode pembelajaran ketiga dengan menggunakan aplikasi wordwall pada latihan soal mengenai perhitungan skala thermometer.
c. Minggu 3 (Tanggal 30 Nov s.d. 05 Des 2020)
·
Melakukan
metode pembelajaran ketiga dengan menggunakan aplikasi educandy pada evaluasi
atau latihan soal materi mengenai suhu.
· Melakukan metode pembelajaran keempat dengan menggunakan aplikasi quizziz pada ulangan harian pada materi suhu.
d. Minggu 4 (Tanggal 07 Des s.d. 12 Des 2020)
·
Melakukan
evaluasi dan refleksi terhadap pembelajaran game.
·
Menyusun
laporan aksi nyata 2.
·
Membuat
artikel mengenai laporan aksi nyata 2.
·
Mengupload
artikel tersebut diberbagai media sosial diantaranya adalah blog sendiri,
website guru berbagi, dan media online lainnya.
C.
Hasil dari Aksi
Nyata yang dilakukan
Data hasil dari aksi nyata yang telah dilakukan pada
pembelajaran berbasis game diperoleh berdasarkan melalui wawancara guru dan
siswa. Hal ini menunjukkan hal yang positif bagi proses pembelajaran terbukti
dari jawaban dari guru dan murid mengarah kepada pembelajaran yang dirasakan
oleh murid sangat menyenangkan, tidak membosankan, bahkan ingin belajar secara
terus menerus.
Peranan dari media pembelajaran game adalah mendapatkan
pengalaman belajar bagi murid, pemperolehan pengetahuan, dan keterampilan
terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman lama, ada
tiga tingkatan modus belajar menurut Brunner. Pertama adalah pengalaman
langsung (enactive) merupakan suatu
tahap pengetahuan yang dipelajari secara aktif dengan menggunakan benda-benda
kongkrit atau menggunakan situasi yang nyata, kedua adalah pengalaman pictorial/gambar
(iconic) merupakan tahap pengetahuan
yang direpresentasikan dalam bentuk bayangan visual (visual imagery), gambar atau piagam yang menggambarkan kegiatan
kongkrit atau situasi konkrit yang terdapat pada tahap enactive. Ketiga pengalaman abstract (symbolic) yaitu suatu tahap pengetahuan yang dipresentasikan dengan
menggunakan symbol-simbol abstrak yang dipakai berdasarkan kesepakatan yang
bersangkutan baik berupa symbol verbal lambang matematika maupun lambang-lambang
abstrak lainnya.
Selanjutnya hasil yang diperoleh dari aksi nyata adalah
sebagai berikut :
a.
Nilai keseluruhan pada proses pembelajaran sudah berpusat
pada murid sehingga murid menimbulkan rasa menyenangkan dalam pembelajarannya.
b.
Memudahkan guru menyampaikan materi pembelajaran karena
pembelajaran game ini murid dapat digunakan dan diakses aplikasi game tersebut
secara sederhana.
c. Mempeloreh tujuan pembelajaran secara obyektif.
d.
Umpan balik yang baik dari guru dan murid setelah
pembelajaran berbasis game dilakukan.
e.
Mendapat tanggapan yang baik dari siswa ditandai dengan
semangatnya siswa dalam melakukan pembelajaran game tersebut.
D.
Pembelajaran
yang Didapat dari Pelaksanaan
Model
pembelajaran memanfaatkan game pendidikan digunakan dengan tujuan agar
pembelajaran di kelas berlangsung dinamis dan menyenangkan, murid lebih
bersemangat dalam melakukan aktivitas belajar. Menerapkan model ini, diharapkan
pembelajaran tidak lagi berpusat pada pendidik tetapi berpusat pada murid. Agar
tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal, maka pendidik perlu
menyiapkan model pembelajaran yang cocok dengan pendekatan game. Guru menyiapkan
media pembelajaran berbentuk game interaktif berbasis IT yang menyenangkan bagi
murid untuk memainkannya serta mempelajari materinya. Metode pembelajaran
berbabis game mengutamakan kerja sama dalam menyelesaikan permasalahan untuk
menerapkan pengetahuan dan keterampilan dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran.
Nur (2000),
semua metode pembelajaran ditandai dengan adanya struktur tugas, struktur
tujuan dan struktur penghargaan pada metode pembelajaran bermain berbeda dengan
struktur tugas, struktur tujuan serta struktur penghargaan metode pembelajaran
yang lain. Tujuan metode pembelajaran game adalah hasil belajar murid meningkat
dan murid bisa menerima berbagai jenis karakteris dari murid lainnya, serta
dapat mengembangkan keterampilan sosial.
Kedekatan
murid dengan smartphone dan computer dalam
kehidupan sehari-hari harus dijadikan keuntungan bagi para guru untuk dijadikan
alat penambah motivasi dalam belajar. Kemudahan sumber informasi belajar,
fleksibilitas waktu dan ruang serta kemudahan dalam pemantauan aktivitas dan
kegiatan evaluasi pembelajaran menjadi keunggulan lain yang didapatkan baik
dari guru maupun murid. Pembelajaran di era digital saat ini membawa perubahan
interaksi antara murid dengan guru. Kehidupan sehari-hari perubahan ini meimbas
pada perubahan cara belajar, cara berpikir, dan cara bertindak murid. Kondisi ini
memacu adanya inovasi dalam proses pembelajaran dengan mengikuti perubahan
tersebut. Teknologi yang hadi membawa kemudahan dalam segala hal, salah satunya
dikembangkan dan diimplementasikan secara tepat dalam bidan pendidikan.
E.
Rencana
Perbaikan untuk Pelaksanaan di Masa Mendatang
Demi
tercapainya tujuan pembelajaran game yang optimal maka perlu dilakukan perbaikan
sebagai berikut :
a.
Sebelum
memilih game, maka perlu mengidentifkasi game pembelajaran yang sesuai dengan
materi atau topik yang akan dibahas, tingkat perkembangan murid, dan kemampuan
murid dalam mengelola pembelajaran .
b.
Menetapkan
pendekatan, strategi, metode yang sesuai dengan situasi sehingga tujuan
pembelajaran yang direncanakan akan tercapai.
c.
Perlu
melakukan perancangan aktivitas pembelajaran yang lebih rinci mulai dari
apersepsi, menyampaikan tujuan pembelajaran, menyampaian materi, diskusi, dan
terakhir melakukan umpan balik serta penutup.
F. Dokumentasi
|
|
|
Gambar 1. Koordinasi
dengan Kepala Sekolah dan Sosialisasi kepada rekan guru
|
|
Gambar 2. Jenis-jenis aplikasi game yang digunakan pada pembelajaran
|
|
|
Gambar 3. Proses pembelajaran melalui WA Group dengan murid
G. Testimoni Guru dan Murid
Testimoni Guru
Testimoni Murid
Calon Guru Pengerak : Syarifuddin, SP.,S.Pd.,M.Pd.
Fasilitator : Duwi Lestari, S.Si.,M.Pd.
Pendamping : Marliah, S.S.,M.Pd.
Selasa, 01 Desember 2020
AKSI NYATA MODUL 1.1 FILOSOFI PENDIDIKAN KI HAJAR DEWANTARA
PEMBIASAAN
MEMBACA ALQURAN UNTUK MENUMBUHKAN NILAI KARAKTER MELALUI
“AKSI KELAPA”
(Kreativitas, elaborasi,
literasi, aktif, patriot, dan agama)
Oleh
Syarifuddin, SP.,S.Pd.,M.Pd.
CGP SMP Negeri 5 Kempas Kab.Indragiri Hilir Riau
Pendidikan karakter bangsa bukan untuk diajarkan melalui mata pelajaran tersendiri yang berdiri sendiri, tetapi pendidikan karakter bangsa tersebut diberikan oleh semua guru mata pelajaran yang diintegrasikan dalam penyampaian pembelajaran oleh semua guru mata pelajaran. Penerapan pendidikan karakter biasa diwujudkan melalui program pengembangan diri atau kegiatan ekstra, misalnya melalui pembiasaan-pembiaasan dalam kehidupan sehari-hari, serta keteladanan dari guru dan tenaga kependidikan di sekolah. Pembiasaan adalah proses pembentukan kebiasaan-kebiasaan baru atau perbaikan kebiasaaan-kebiasaan yang telah ada. Pembiasaan selain menggunakan perintah, suri teladan, dan pengalaman khusus. Tujuannya agar murid memperoleh sika-sikap dan kebiasaan-kebiasaan baru yang lebih tepat dan positif dalam arti selaras dengan kebutuhan ruang dan waktu (kontekstual). Selain itu juga Pembiasaan melakukan hal yang positif pada anak sebagai generasi penerus bangsa dapat membantu supaya anak menjadi insan yang sopan dan santun baik dalam lingkungan sekolah, lingkungan keluarga, dan lingkungan masyarakat. Pendekatan pembiasaan sesungguhnya sangat efektif dalam menanamkan nilai-nilai positif ke dalam diri anak, baik pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Selain itu pendekatan pembiasaan juga dinilai sangat efisien dalam mengubah kebiasaan negatif menjadi positif.
1. Perencanaan
a. Menyusun rencana program pembiasaan membaca Al-Quran
b. Menyusun jadwal untuk pelaksanaan pembiasaan membaca Al-Quran
2. Pelaksanaan
a. Mendiskusikan kesepakatan pelaksanaan pembiasaan kepada seluruh warga sekolah.
b. Melaksanakan proses pembiasaan membaca Al-Quran pada setiap hari.
c. Mengirimkan hasil pembiasaan membaca Al-Quran melalui rekaman suara di Group WA Pembiasaan sekolah.
3. Refleksi
a. Mengevaluasi hasil pembiasaan membaca Al-Quran pada setiap setiap bulan.
b. Melakukan perbaikan untuk ke selanjutnya.
|
No. |
Tindakan |
Pelaksanaan |
Ket. |
|||
|
Minggu 1 (2-7 des) |
Minggu 2 (9-14 des) |
Minggu 3 (16-21 des) |
Minggu 4 (23-28 des) |
|||
|
1. |
Konsultasi
dan koordinasi dengan Kepala Sekolah dan majelis guru Program Aksi Nyata 1. |
|
|
|
|
|
|
2. |
Mensosialisasikan
program Aksi Nyata 1 (Pembiasaan membaca Al-Quran) dengan murid dan orang tua
/wali murid |
|
|
|
|
|
|
3. |
Proses
pelaksanaan Aksi Nyata 1 yaitu pembiasaan membaca Al-Quran sebelum
pembelajaran dimulai. |
|
|
|
|
|
|
4. |
Konsolidasi
dan evaluasi dengan majelis guru tentang pelaksanaan Aksi Nyata 1. |
|
|
|
|
|
|
5. |
Persiapan
laporan aksi nyata 1 |
|
|
|
|
|
Al-Quran telah melakukan proses penting dalam pendidikan manusia sejak diturunkannya wahyu pertama ayat dalam surat Al-Alaq yang mengajak seluruh umat manusia untuk meraih ilmu pengetahuan melalui pendidikan membaca. Pakar pendidikan mengatakan bahwa kegagalan penanaman karakter sejak dini akan membentuk pribadi yang bermasalah di masa dewasanya kelak. Anak-anak akan tumbuh menjadi pribadi yang berkarakter jika dapat tumbuh pada lingkungan yang berkarakter, sehingga fitrah setiap anak yang dilahirkan suci dapat berkembang secara optimal. Tujuan di adakannya pembiasaan ini untuk meningkatan kualitas murid dalam membaca Al-Quran serta dengan di adakannya program ini semoga bisa membentuk karakter murid yang bukan hanya unggul dalam segi kuantitas namun unggul juga dalam segi kualitas. Sebagai seorang muslim yakin bahwa Allah SWT pasti akan melipat gandakan pahala bagi orang-orang yang membaca Al-Quran dan selain itu juga diperintahkan untuk memperhatikan, mengamalkan, mematuhi adab serta mencurahkan segenap tenaga untuk memuliakan isi kandungannya.
Pembiasaan membaca Al-Quran di sekolah dinilai efektif sebagai langkah pertama untuk berinteraksi dengan Al-Quran sebelum akhirnya memahami maknanya. Oleh karena itu sekolah membuat program pembiasaan dengan menerapkan membaca Al-Quran di pagi hari sebelum jam pembelajaran. Menurut Mulyasa (2016:169) menjelaskan beberapa indikator pembiasaan adalah :
a. Rutin, adalah pembiasaan yang dilakukan secara terjadwal.
b. Spontan, adalah pembiasaan tidak terjadwal dalam kejadian khusus
c. Keteladanan, adalah pembiasaan dalam bentuk perilaku sehari-hari.
Dengan adanya pembiasaan, murid dapat melaksanakan berbagai nilai-nilai karakter secara terus menerus dalam kehidupan sehari-hari. Manfaat yang diharapkan dari adanya pembiasaan murid khususnya membaca Al-Quran adalah dimana siswa ketika terjun langsung di masyarakat selalu diunggulkan dan diharapkan oleh masyarakat. Seperti, menjadi imam di masjid dan menjadi qori kegiatan keagamaan di daerah masing-masing. Contoh perilaku tersebut adalah efek dari sekolah mengadakan sebuah pembiasaan secara rutin yang nantinya secara perlahan akan menjadi rutinitas murid.
Demi tercapainya tujuan dari implementasi membaca alquran, maka program pembiasaan ini memerlukan struktur kepanitian. Kepala sekolah sebagai Pembina yang bertugas memberikan dukungan dan dorongan kepada program pembiasaan agar murid dapat melakukan program pembiasaan.. Guru agama bertugas sebagai koordinator, mengatur semua proses pelaksanaan sehingga program ini dapat berjalan dengan baik. Guru agama membuat jadwal pelaksanaan program, mulai dari waktu pelaksanaan hingga evaluasi pelaksanaan program membaca al-Quran. Kondisi pandemi sangat mempengaruhi laporan pembiasaan kegiatan ini dengan berkaitan dengan jaringan HP murid pada saat mengirim rekamannya sehingga rekamannya dapat terkirim setelah mereka memiliki jaringan yang baik pada daerahnya tersebut. Mengatasi masalah itu maka pengiriman rekaman boleh dilakukan setelah pembelajaran atau pada saat ada jariangan pada HP nya tersebut. Setelah murid telah melakukan rutinitas membaca Al-Quran maka kegiatan tersebut dapat kita lanjutkan dengan menghapal dimulai dari juz amma untuk setiap murid.










